sexta-feira, 1 de abril de 2011

1a. Joga FIXA Viamão

Ocorreu na ultima terça feira (ultima do mês) a 1a. Joga Fixa Viamão aqui em casa. A idéia é com o tempo passar a mesma para algum local público na cidade

Estiveram presentes no evento (que forma da porra!!! hehehe) por ordem de chegada

Eu (até por que era lá em casa)
Loch
Marcos
Artigas

Optamos (de forma errônea, já que o objetivo dessa joga são jogos de no máximo 60 min) pelo History of the World

Vou deixar a descrição da joga para o Artigas que é um tanto quanto prolixo, pra não dizer "rolando lero"....
Mas embora leve 1 hora para dizer olá; o texto descreve bem o jogo (tá tem alguns erros nas regras, mas dá um bom overview, rsr

Vai junto um videozinho do YOUTUBE sobre a joga, pensamos em fazer sempre algo assim claro que melhorando nas próximas pois nessa a filmagem ficou bem xinfrim...
Ela mostra todas as idas e vindas do game (e foram muitas, culiminando com a vitória fácil do Artigas..)


 
HISTORY OF THE WORLD
O jogo é muito bonito, com miniaturas para cada jogador (mais os bárbaros), em cores diferentes e como o jogo e em sete ‘rounds’ ou ‘eras’, cada era tem seu próprio conjunto de miniaturas para todos os jogadores (mas muitas das eras me deram a impressão se serem miniaturas parecidas). Adiante teremos as fotos, eu estava de vermelho, o Bira de Azul, Marcos de verde e o Lock de amarelo
O jogo é relativamente simples nas regras mas complexo para jogar e com uma influência muito grande de fatores de sorte (e isto não me agrada muito).

O jogo é composto por cartas de civilizações. A cada era (são sete eras) cada jogador entra no jogo com uma das civilizações. Também são sete civilizações mas as civilizações tem quantidades de tropas e poderes diferentes é são escolhidas de uma forma peculiar – depois eu explico). Cada civilização entra em jogo numa ordem pré-determinada e os jogadores seguirão esta ordem. Como as cartas são distribuídas ‘fechadas’ não dá para saber com certeza quem é o próximo jogador. Cada jogador sabe qual é a sua própria civilização e qual é a ordem dela entrar no jogo só que como tem mais civilizações para entrar do que jogadores, você não sabe se a próxima civilização a entrar no jogo está com um jogador ou ficou no monte sem ter sido escolhida

Na sua jogada, o jogador entra no jogo com a civilização que lhe coube e, além das tropas que lhe cabem (por causa daquela civilização específica), tem cartas de poderes que pode utilizar. Estas cartas de poderes são distribuídas no início do jogo e não são mais repostas. Usa e joga fora. A cada era o jogador pode usar uma ou no máximo duas cartas de poderes para ajudar a sua jogada. As cartas de poderes poder ser do tipo ‘all’ que servem para serem utilizadas em qualquer era ou podem ser específicas para uma determinada era ou podem, ainda, poder ser utilizadas em uma determinada ‘faixa’ de eras (da II a V, por exemplo).



O esqueleto do jogo é isto. E é um jogo com guerra. Não tem como evitá-las.


Após cada jogador concluir sua jogada naquela era ele ‘pontua’ e passa a vez ao próximo jogador. Ou melhor, passa a vez à próxima civilização



Para as batalhas, o atacante joga dois dados e o defensor joga um, quem tiver o maior ‘dado’ vence o combate se houver empate, ambas as tropas saem do tabuleiro (tem regras e cartas (de poderes) que modificam ou a quantidade de dados ou o valor de cada dado. Cada território pode ter no máximo uma tropa (em um caso especial é permitido uma segunda tropa).

Cada civilização inicia em um território específico do mapa (em um ‘país’) e, a partir dali pode ir se expandindo ‘na boa’ se o território adjacente estiver vazio ou com combate se ele estiver ocupado enquanto tiver tropas. Existem, no mapa, terrenos de difícil acesso (florestas, montanhas e estreitos) que dão um dado adicional ao defensor. Existem áreas impenetráveis (como se fossem ‘desertos’) por onde ninguém passa e existem os mares que podem ser navegados se você tiver um barco.


Ao iniciar sua jogada naquela era, sua civilização poderá receber uma capital e alguns barcos (em mares específicos). Algumas civilizações não recebem capitais ou não recebem barcos ou não recebem nenhum dos dois. Ao final de sua jogada, quando for pontuar, cada capital em seu poder vale dois pontos. Se um território com capital é atacado e tomado, a capital se transforma em cidade e, ao final do turno/era, cada cidade vale um ponto. Se um território com cidade é atacado e tomado, a cidade é destruída e sai do jogo.


Além das capitais/cidades você pode colocar fortes ou monumentos nos territórios. Os fortes você compra com um dinheiro e eles dão bônus de “mais um” para a defesa em cada dado lançado mas não contam pontos no final do turno/era. Para colocar monumentos (que não dão bônus em combates mas pontuam no final do turno/era) você tem que tomar pelo menos dois territórios com um símbolo de ‘extração’ impresso no tabuleiro (a cada dois territórios deste tipo conquistados naquele turno/era, você tem direito de colocar um novo monumento ao final de sua jogada (eles vão pontuar para você). Os monumentos não são mais destruídos por ataques (existe uma carta de poder que destrói monumentos) e permanecem no tabuleiro mesmo que o território fique sem tropas (como quando a defesa e o ataque empatam nos dados e saem ambas as tropas).



Quando seu território com forte é atacado e você perde o combate, pode optar perder o forte caso em que permanece com a tropa e novos ataques podem acontecer normalmente.

PONTUAÇÃO
Ao término da jogado, somam-se dois pontos por capital do jogador (mesmo que sejam de eras passadas), um ponto por cidade e um ponto por monumento (mesmo que em poder de civilizações passadas do mesmo jogador) e os pontos por estar em cada região (parecido com o que acontece no jogo WAR da Grow). Os pontos para cada região variam de acordo com a era e existem três formas de pontuar as regiões:


- Presença na Região (ter pelo menos um território ocupado – mesmo que de civilizações passadas que ainda não forma destruídas);
- Maioria na Região (ser o que mais território possui (não pode empatar)– sendo no mínimo dois);
- Controle na Região (ser o único possuidor de territórios e ter no mínimo três).
Ou seja;
Vc pontua
- 2 pontos por capital;
- 1 ponto por cidade;
- 1 ponto por monumento;
- pontos por presença, maioria ou controle


MAIS DO JOGO
O Jogador com menos pontos no tabuleiro compra a primeira carta do monte. Analisa os poderes daquela civilização, compara com os poderes das demais civilizações disponíveis para aquela era e verifica a posição em que a civilização entrará no jogo (1ª, 2ª, 3ª, ...).


Decide, então, se quer ficar com aquela carta (e civilização) ou se quer dar a carta (e a civilização) para algum outro jogador. Se decidir ficar com a civilização, coloca-a fechada sob a sua frente (os outros não sabem que civilização ele escolheu mas ele sabe). Se decidir dá-la para outro jogador, coloca-a fechada sob a frente do jogador (que não poderá vê-la) e o próximo jogador com menos pontos no tabuleiro compra uma carta do monte e faz a mesma escolha até que o ‘líder’ compra a última carta (mas sobram cartas que não foram escolhidas).

Agora cada um pode olhar sua carta.

Alguém olha o verso de uma carta qualquer e conclama a primeira civilização daquela era. Se um jogador possuir tal civilização, começa a jogar. Se ninguém possui tal civilização é sinal de que ela não foi escolhida. Então vira-se a primeira carta do monte (elas sobraram, lembra?)
O ‘alguém’ conclama, então, a segunda civilização da era (a lista das civilizações está escrita no verso de todas as cartas daquela era). Se algum jogador a possuir, começa a jogar se não, vira a próxima carta do monte e
Cada civilização tem poderes muito diferentes uns dos outros e há casos de eras com uma civilização que coloca 20 tropas e outra que coloca apenas 4 tropas. Como cada jogador tem o poder de escolher se quer ficar com a carta ou dá-la para outro jogador (quando isto ainda é possível), nem preciso dizer que cartas de civilizações ruins são gentilmente oferecidas para os jogadores que estão liderando o jogo




Ontem o jogo terminou com minha vitória, o Marcos em segundo, o Bira em terceiro e o Lock em quarto.

No início em saí muito mal e fiquei em último nas três primeiras eras. O Marcos disparou pois recebeu duas vezes a melhor civilziação da era mas o Bira estava na sua caça.



Na quarta rodada recebi uma boa civilização (15 tropas) e na quinta era recebi a melhor civilização da era (18 tropas) e iniciei a recuperação. Como esta recuperação iniciou em uma fase mais para o fim, não foi mais possível eu ser marcado e fui alcançando-os até passar na última era.

O Lock estava em último e pegou duas civilizações muito ruins na quinta e sexta eras o que impossibilitou qualquer possibilidade de recuperação (este é o fator sorte que eu não gosto).

O Marcos, quando liderava, pegou a pior civilização de todas as eras (Maias/Incas) e, mesmo assim, fez 28 pontos naquela era (ele tinha muita coisa de outras eras no tabuleiro).





Gostei de ter ganho mas não gostei do jogo por causa do fator sorte ser muito grande. Algumas cartas de poderes perderam o poder na primeira rolada de dados, por exemplo.



Espero que tenham gostado do ‘resuminho’.

Até mais




2 comentários:

Unknown disse...

Já jogaste Cadwallon: City of Thieves?
Castle Panic é um bom jogo para os pequenos?

Ubiratã de Oliveira disse...

O primeiro eu não conheço o segundo é um light game com alguma coisa de cartunismo nos monstros o que pode chamar atenção para pequenos, mas dependo do que tu chama de pequenos...
Penso que 8-10 anos encarariam, menos que isso...dificil